デッキ解説 ~シータ剣~ 構築と対面想定

今回はクッソまじめな記事。

ここ1ヶ月使い続けたシータ剣のガチ解説。

レシピはこれ。

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〇構築について

 

・フェアリー・ライフ 4

 初動。

 バイクやジョーカーズ対面で踏んでもらえると返しが楽になる。

 

・神秘の宝箱 4

 初動。

 役割として、①ドギラゴン剣で投げる生き物を山からサーチする

       ②盾の中身を確認する

 がある。最低限、受け札の枚数と5マナの走る札、ドギラゴン剣とプチョヘンザの枚数は把握すること。

 

・ドンドン吸い込むナウ 4

 受け札。

 除去とサーチを同時にこなせる点が非常に優秀。

 

・葉嵐類 ブルトラプス 4

 受け札。

 緑単色のドラゴンである点が極めて優秀。

 返しのターンの要求値を大きく下げることができる。

 

・超次元 ムシャ・ホール 4

 走る札。

 現環境下で想定されるメタカードや軽減カードを焼きながら走れる。

 センノーとエンターテイナー、デスマッチビートルや防鎧が想定されるメタカード。

 

・漢の2号 ボスカツ剣 2

 走る札。

 ムシャホールでは対応できない、オニカマスや呪文メタに対する解答。

 また、チェンジ後のハンドキープの役割も持てる。

 ディメンジョンゲートでサーチできる点も覚えておく。

 

・メガ・マグマ・ドラゴン 2

 メタリカジョーカーズなど、横に並べるデッキに対する解答。

 赤単色である点も優秀。

 こちらもディメンジョンゲートでサーチ可能。

 

・蒼き団長 ドギラゴン剣 4

 コンセプト。

 書いてあることがすべて強い。

 

・百族の長 プチョヘンザ 2

 ジョーカーズ等のビートダウンデッキに対する解答。

 メタリカにも一定の効果が見込める。

 バイク対面にも必須だが、プレイングが要求される(後述)。

 

・勝利のアパッチ・ウララー 2

 6点GOするための札。

 宝箱で持ってこれる。

 必要かどうかは対面による。

 詳しくは後述。

 

・霞み妖精 ジャスミン 1

 9枚目の初動。

 安定性が重視されるため、初動を9枚採りたかった。

 ディメンジョンゲートでサーチ可能なことも押さえておく。

 

・ディメンジョン・ゲート 1

 五郎丸コミュニケーション 1

 クリーチャーサーチ札。

 次元の霊峰との差別点は、

 ①ハヤブサマルやメガマグマなどの単色をサーチできる

 ②Sトリガーのため、受けやその返しの要求値を大きく下げられる

 ことがある。

 このカードの存在によって、バイクやジョーカーズ対面には大きく有利がつけられる。

 

・クリスタル・メモリー 1

 サーチ札。

 上の2枚に追加してもう一枚採用。

 勝率の安定性はさらに向上。

 ムシャホールを持ってこれる点、相手に見せない点が優秀。

 

・超次元 ボルシャックホール 1

 5枚目のムシャホール。

 それ以上の役割は持てない。

 

・光牙忍 ハヤブサマル 1

 ディメンジョンゲート類を介することで受け札になる。

 バイク対面では必ずハンドに抱えなければならない札。

 

・ウソと盗みのエンターテイナー 1

 クリーチャーの踏み倒しメタ。

 特にトリガークリーチャーに対するメタカード。

 

・音精 ラフルル 1

 呪文メタ。

 使い方は非常に多岐にわたるため、後述の対面想定を見て欲しい。

 バイク対面では最優先で持ってくる札になることだけ記述しておく。

 

〇対面想定について

 

モルトNEXT 有利

 こちらが最速でバスターアパッチから6点GO。

 変にためる必要はない。

 

 ※走れなかった場合

  ケアすべきはレジェンドドギラゴンよりも永遠。

  こちらの盤面が0の状態で永遠が立つのは詰み。

  そのため、レジェンド圏内でも積極的に生き物を立てることを意識する。

  トリガーの枚数にもよるが、基本的には盤面を空でターンを返さない。

  そのあたりは宝箱を撃った時点で方針を決める。

 

ジョーカーズ 有利

 明確な勝ち盤面として、

 「マナが9以上ある時点でプチョヘンザが着地すること」

 が存在するため、この盤面を目指す。

 変に焦って詰める必要は全くない。

 ムシャホールやマグマで盤面を捌きながら時間を稼ぎ、プチョヘンザの着地を目指す。

 マナブーストは積極的に行う。

 ディメンジョンゲートからのジャスミンでのブーストまで意識しながらプレイすること。

 

・白緑メタリカ 多分有利

 あまり対面したことがないので確実なことは言えないが、

 基本的にはジョーカーズ対面と同様、面を捌き、打点をためる。

 受け札は基本的に意識せず、余裕があればラフルルを絡める程度で早期の決着を目ザう。

 プチョヘンザは解答にはなり切れないが、序盤であれば一定の効果は見込める。

 

・バイク(青、白) 有利

 おそらく1番考えることが多い対面。

 意識することは大きく二つ。

 ①できる限り相手のマナを伸ばさない。

 ②封印の枚数を強く意識しながらプレイする。

 

 基本的なプランとしては、一度受けてからプチョヘンザで盤面を返し、相手に走られない状況を作り、ドギラゴン剣とエンターテイナーでトリガーをケアしながら詰め切る。

 ドキンダムの禁断解放の攻撃で死なないよう、ハヤブサは必ずハンドにキープする。

 また、エンターテイナーに加えてラフルルを優先的に宝箱で持ってくる。アパッチは不要。

 相手のマナが伸びすぎるとプチョヘンザがいても、封印1の状況からバイクを2体並べられてハヤブサだけでは受けきれなくなるため、落城の計やヘブンズフォースも考慮し、マナを伸ばさせないことを強く意識する。

 

※ラフルルの重要性について

 一度殴らせた後にプチョヘンザで返すというプランをとる場合、必然と相手のマナが伸びてしまい、上述の封印1からの負け筋が大きくなってしまう。それを大きくケアできるのがラフルルである。

 一度走られた後に、「走る札からドギラゴン剣にチェンジ、ファイナル革命でラフルル、そのままラフルル攻撃時チェンジプチョヘンザ」

 この動きを取ることによって、相手のバイクをマナに飛ばすことなくプチョヘンザを着地できる。

 また、ここでラフルルを挟むことによって、たとえ「相手の盤面が1体しかおらず、そこに対して剣で攻撃するとプチョヘンザで盾を割らなければいけなくなってしまう」

状況においても、呪文トリガーをケアできる。

バイクにおける呪文トリガーは落城の計やヘブンズフォースといった、「封印を外す」ことができる札のため、このプランでは封印をできる限り剥がさせずに詰めることもできている。

またバイクのクリーチャートリガーはクロックやホーリーであるため、封印が外れることもなく、盾の残り枚数にもよるが、複数枚同時に踏むことくらいしか裏目は出ないはずである。

さらには、チェンジしたラフルルはハンドにあるため、最後に詰め切る際にも再び効果を発揮することができるのである。

以上の点から、バイク対面においてラフルルは非常に重要な札として意識すべきである。

 

クローシス剣、5c剣 不利

 月下城を撃たれたらほぼ負け。

 月下城をケアするためにハンドキープするくらいなら、割り切って最速で走るほうが勝率は高い。

 基本的には、ダイスがあってもアパッチからの6点GO。

 こちらからゲームを伸ばして有利になることは1つもないため、早期の決着を目指すべき。

 

・赤黒ドルマゲドン 不利

 タイガニトロ着地でかなり厳しくなる。

 こちらもアパッチからの6点GOを目指す。

 ゲームを伸ばしても有利になることがないのはクローシス剣対面と同様。

 さっさと走ったほうが勝率は上がる。

 

・墓地ソース 五分

 GT着地でほぼ詰み。

 こちらも最速での6点GOが効果的。

 変に盤面を捌いてもGTの着地を早めるだけなので、盤面除去は必要最小限で。

 オニカマスを立てられることも意識し、ボスカツ剣とプチョヘンザのパッケージもできる限りキープしたい。

 

ハンデス 非常に不利

 基本的に無理。

 できる限り6点GOを構えつつ、走れるならさっさと走る。

 無理すぎて書くことがない。

 

・ロージアダンテ 不利

 理想は宝箱でラフルルサーチから次のターンにムシャからリュウセイ、その次のターンにもう一枚走る札からバスターラフルルして、ラフルルを絡めた6点GO。

 それが出来なければ割り切ってアパッチで早期の6点GO。

 この対面も、ゲームを伸ばす意味は何もない。

 

 

・その他小型ビートダウン(ブランド、サザン)

 プチョヘンザが非常に効果的。

 どこまでマナを伸ばせば負け筋が消えるのかを意識しながらマナを伸ばす。

 上記した、採用カードの役割を考え、メタにあったものをプレイする。

 

 

以上になります。

質問や意見があればぜひお願いします。