GP5thレポート ~赤緑バイク解説~

GP5thお疲れさまでした!

かめと申します!!

 

まずは

GP準優勝できました!!!!!

 

応援ありがとうございます!!!!!!!!!!!!

 

煽りと罵倒もありがとうございました!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

もっかい自己紹介します!!!

 

カマスレッゾのかめと申します!!!!!

そろそろ許してください!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

 

さて、今回握った山がこちら。

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「赤緑レッドゾーン」!

 

なかなか意外な選択肢みたいな感想を多々いただいておりますが、

私個人としては今回レッドゾーンを握るなら、赤緑以外は考えてなかった。

 

まずはこれを選択した理由から。

①GPという環境における自分の考え

②現状の環境に対する自分の考え

③レッドゾーンの中で赤緑を選択した理由

以上の構成にしたいと思う。

 

①GPという環境における自分の考え

 

これまでのGPを見てきた中で自分は、

「GPで握るならビートダウンに強いデッキ」

を絶対握ろうと思ってた。

理由は、毎回最大母数に出てくるNEXTとレッドゾーン。

今回はそこにジョーカーズも加わって3大母数になると予想してた。

ただ、そこを見て受けの強いデッキを握るのも得策じゃないと思った。

GPという特性上、試合数は大変多くなる。

受けて返すデッキなら細やかなプレイが要求されることも多くなり、プレミの可能性も上がる。

 

それなら、この3つのうちネクストに明確な有利、かつジョーカーズにも比較的有利をつけられるレッドゾーンを選択した。

 

②現状の環境に対する自分の考え

 

次にここ最近のCSを中心とした環境読み。

 

ここしばらく流行っていたデュエランドといった受けの強いデッキは、

緑ループの復権によって環境から失墜。

さらに同タイミングで台頭した白緑メタリカといった疑似ループデッキによって、

ハンデスも環境から落ちていった。

逆にそれらに抑えられていたNEXTが圧倒的最大母数に返り咲いた。

 

こんな感じの読みをしてました。

単順に、レッドゾーンの有利対面が増加、不利対面が減少しているという見方ができます。

ここにも、レッドゾーンを選択した理由がある。

 

③レッドゾーンの中で赤緑を選択した理由

さて、レッドゾーンを握ることは決まった。

ここからは赤緑にした理由。

 

単純に2→4につなげられる生き物を2種8枚無理なく積めるから。

これが一番。

GPという長丁場において事故は最大の敵だし、それで有利対面を落とすことは絶対に避けたい。

なので、デッキの理想の動きとしての2→4が大きく安定するカラー選択を行った。

 

次に、メタカードとしてのヤドックの存在。

レッドゾーンというデッキはカラーごとに様々なメタカードが採用されている。

白ならオリオティス。

青ならオニカマス

赤単(t無色)なら単騎連射やセンノーだ。

ここでヤドックのポイントとして、

①殴れる ②相手のターンにも機能する

この2点が挙げられる。

特に特筆すべきは②。相手のターンにも機能することである。

これによってS・トリガーの受けに頼るある程度のデッキの機能を大きく落とすことができる。

はじめはレッドゾーンというデッキの強みを落とさずに、幅広い対面がとれることを強みと感じていたが、今回はジャスティスループや墓地ソース、ロージアダンテといったあまり想定していなかった対面で強く生きることとなった。

 

以上の3点から、赤緑レッドゾーンというデッキ選択を行った。

 

次は、各カードの採用理由。

 

・轟速ザ・レッド ×4

・轟速ザ・ゼット ×4

・轟く侵略 レッドゾーン ×4

・熱き侵略 レッドゾーンZ ×4

 

レッドゾーンの基礎パーツ。

まあこうなる。特に枚数調整は考えたことがない。

 

虹彩奪取 トップラサス ×4

・桜風妖精ステップル ×4

 

上記の通り。初動は8。

もともとビマナ握ってた身だしね。

 

・獣軍隊 ヤドック ×4

 

上記の通り。強いメタカードは4。

 

・轟速ザ・マッハ ×2

・超音速ターボ3 ×2

 

上バイクと下バイクはそれぞれ合計10枚にしたかった。

レッドゾーンのいろんなレシピを分析したけど、これが安定する枚数。

ターボ3の枠はレッドゾーンXと迷ったりもしたけど、

「濁りすぎて無理」って意見を身内からいただいたのでこうなった。

 

・Rev.タイマン ×4

・父なる大地 ×2

 

受け札。Rev.タイマンは確定枠。緑でターンが回ってくるトリガーは大事。

父なる大地は調整枠。これは迷った。

もともとトリガーは6~7枚にしようと思ってたけど、

Rev.タイマン以外の受け札が決まらなかった

 

候補:チャケの応援、ザンヴァッカ、罠の超人、インディア・カレッチ…

 

死ぬほど迷ったけど最終的に、手打ちで除去が打ててかつ受けとしてもそこそこ機能する父なる大地に落ち着いた。

 

・フェアリー・ギフト ×1

 

受け札の枠を1枚割いて投入。

9枚目の初動。

安定性をより高めるためにこっちに枠を割いた。

あと、レッドゾーンミラーで後手て相手にトップギアを出されたときに、

ギフトレッドゾーンで捲ることができる。

 

・伝説の禁断 ドキンダムX

 

入れない理由がわかりません。

「負け筋になる」って理由で抜くって意見も聞くけど、

ありえないと思ってます。

 

理由は、「明確な勝ち筋」の1つが形成できるから。

そもそも長期戦は想定しないレッドゾーンというデッキにおいて、

長期戦でも勝ち筋を形成できるのがドキンダムの意義である。

そこにおいて、長期戦での負け筋としてレッドゾーンを見るのは誤りだと考える。

また、こうした明確な意義がある以上、「テック団の波壊GO!」を踏んずけて負ける、といった負け筋は割り切りでいい。

実際今回決勝3本目でそれで試合には負けたけど、

自分ではあそこはプレイも含めて間違ってなかったと断言できます。

 

・超次元ゾーン

クローシス剣にしました。

相手が先手になったとき、裏切りの月下城を警戒してくれればいいかなくらい。

 

 

以上、自分が考えていたことは書ききりました。

 

対戦戦績や詳しい試合内容は、次回の記事にします。

 

カマスレッゾの真相も次回じっくり書き込ませていただきます!!!!!!!!!!!!!!

 

近いうちに次回も上げますので今回はこれくらいで。

 

ここまで目を通していただきありがとうございました。