バーンメア考察 〜リースバーンメア〜

f:id:kamekiti1122:20200811210238j:plain

 

お久しぶりです。

今回も2ブロックで結果を残せたので、記事を書きたいと思います。

 

 

今回ご紹介するのはこちら、

 

f:id:kamekiti1122:20200811210432j:plain

 

 

先週のカードナイトCS(2ブロック)で3位に入賞することができたリースバーンメアです。

リースバーンメアといえば、既にボンバーMAXやダイナボルトを採用した型がアーキタイプとして確立されていますが、今回はそれとはまた違った型を組み上げることができました。

こっちはこっちでまた違った強みがあると考えているので、

この記事も見ていただければと思います。

 

 

まずはリストと戦績です。

 

f:id:kamekiti1122:20200811210844j:plain

f:id:kamekiti1122:20200811210849p:plain

 

●コンセプト

 

・2ブロックで環境トップである赤緑バーンメアをに対抗して受けを厚くしてくる山に対し、呪文を封じることで優位を取れるようにする

・また赤緑バーンメアに対しても、互角以上に戦えるようにする(バーンメアとしてのデッキパワーをできるだけ落とさない)

・初動からバーンメアまでの動きをスムーズにするため、出来る限り多色を採用しない

 

この3点を意識しながら構築しました。

 

ゲームプランとしては、

①バーンメアでのビートダウンにファイナルストップを絡め、呪文でのカウンターを封じて押し切る

②【♪仰ぎ見よ閃光の奇跡】を踏ませた返しのターンに【ドープDBLボーダー】でのカウンターワンショット

 

この2つを念頭に置いています。

とはいえ実際には②のプランは赤緑バーンメアに対するカウンターくらいにしか成立しないので、基本的には①のプランでゲームを作ります。

 

 

●採用カード(メインデッキ)

 

・ジョラゴン・オーバーロード

・フェアリー・ライフ

・霞み妖精ジャスミン

・シロイヌムサシ

・生命と大地と轟破決断

・エモG

・ムシ無視のんのん/灰になるほどヒート

・バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ

 

上記の8枚は特筆すべきことも無いので割愛。

可能であれば2コストブーストは10枚、エモGは4枚採用したかったのですが、

他に削れる枠がなかったため泣く泣くこの枚数に。

 

 

・ファイナル・ストップ

f:id:kamekiti1122:20200811212645j:plain

 

今回のコンセプト①。

白を採用する理由。

理想の動きは、

2ターン目ブースト

→3ターン目シロイヌムサシ

→4ターン目ファイナルストップからムサシJチェンジバーンメア。

 

2ターン目ブースト→3ターン目ファイナルストップの動きになっても、

ハンド枚数を減らさず相手を牽制できる上、

墓地のこの呪文は、詰める際にダンダルダで再度プレイできます。

 

メタ対象の受けの厚い山には、基本効果的に刺さり、

かつ赤緑バーンメアは現状トリガーがほぼ呪文であるため、

カウンターを防ぎつつ詰めることができます。

 

・ドープDBLボーダー

f:id:kamekiti1122:20200811213820j:plain

 

 

今回のコンセプト②。

赤緑バーンメアに対しカウンターを狙います。

スパーク呪文の返しにこのカードをプレイすることで、

(ゼンノーやSHOCKERが絡んでいなければ)

相手の盤面を掃きながらそのままゲームエンドまで持ち込める(可能性があります)。

赤緑バーンメアのトリガーでの受けは、

(ゼンノーのプレイを除けば)

破壊が主なので、このカードの除去体制も意味をもってきます。

また、生命と大地と轟破の決断で、アンタップキラーを付与すれば、

相手の想定外の局面からゲームを決められる(かもしれません)。

 

まあ正直なかなか穴が多いプランですが、

昨年使用していて個人的に好きなカードであり、

それなりに決まる動きではあったため組み込んでみました。

ブーストとエモGをこの枠に割くのは極めて怪しいですが、

今回も一度このプランで勝てたしありなのかな…とは思ってます。

 

 

・♪仰ぎ見よ閃光の奇跡

f:id:kamekiti1122:20200811213526j:plain

 

初めはファイナルストップ以外に入れたい白いカードが見つからず、

「まあとりあえずスパーク入れるか…」

くらいで検討したのですが、

構築段階でドープでのカウンタープランを構成した際に採用を決めました。

それ以外にも、単純に殴り合いの際にスパークを踏ませるゲームに持ち込めるのは、

ひとつの強みになりうると考えます。

 

 

・DROROOON・バックラスタ

f:id:kamekiti1122:20200811215017j:plain

 

最近赤緑バーンメアでも採用されているのを見かけ、

「ネイチャーからドープとこれ出せばゼンノー処理してドープが走れるか」

とか思って入れて見たのですが、

想像以上に小回りが効き、採用を決めました。

 

バーンメアというデッキの都合上、攻める時も受ける時も基本GRクリーチャーが展開されるため、とりあえず場に置くだけでも堅実に盤面の差を広げてくれます。

またネイチャーのパンプでパワー9000まで上昇するため、

エモGやUSA CAPTEEENを上から叩ける点も高評価です。

 

●採用カード(GR)

 

・ジェイーSHOCKER

・無限合体ダンダルダBB

・せんすいカンちゃん

・全能ゼンノー

 

特筆すべきことがないので割愛。

 

・ポクタマたま

・続召の意志マーチス

f:id:kamekiti1122:20200811220125j:plain

f:id:kamekiti1122:20200811220147j:plain

 

同型のダンダルダの妨害と、たまにいる墓地利用デッキに対するメタとして採用。

マーチスも追加で採用することで、ポクタマへのアクセス可能性をより高めました。

 

●不採用カード

 

・ロビンソン・ジャックルーソー

f:id:kamekiti1122:20200811220415j:plain

 

十王編のドープ。

本家ドープとの違いは、

・灰になるほどヒートで出る

・キリフダッシュ

・コストが2大きい(ネイチャーから踏み倒せない)

・パワーが上がらない(エモGを超えられない)

・破壊耐性がない(破壊トリガーを踏めない)

 

今回のプランでは流石にドープの方が強かったです。

ジェイSHOCKERで6宣言が出来なくなったら改めて検討します。

 

 

・1、2、3、ボンバーイエー!

f:id:kamekiti1122:20200811220825j:plain

 

初めはゼンノーを壊しながらスパークできるこちらを検討していましたが、

多色であるため、本来のバーンエアの動きを阻害することが多すぎて不採用。

効果自体はコンセプトにかなり合致しているので残念でした…

 

 

 

今回は以上となります。

ここまでご覧頂きありがとうございました。

それでは。

 

 

◯追記①(8月22日)

 

本日のTSUTAYA伊奈CS(2ブロック)で2位になりました!

今回のリストの変更点を追記します。

本日のリストと戦績はこちら。

 

f:id:kamekiti1122:20200822203933j:image

f:id:kamekiti1122:20200822203939p:image

 

・in:クリスタル・ケイヴ ×2

・out:生命と大地と轟破の決断 ×1

            バックラスター ×1

 

f:id:kamekiti1122:20200822212846j:image

 

白マナが足りない点を意識して、白を2枚追加。出来る限り動きに噛み合うものをチョイスしてみました。

初動ブーストから、バーンメアや灰になるほどヒートまでサーチが出来るところが高評価。

 

ただ、やはりカードパワーが低い点は気になりました。

結局白マナが十分でないため撃てるターンも限られています。もう少し検討の余地はありそうですね…

 

 

◯追記②(9月6日)

 

今週末2日間の変更点の追加になります。

5日はトレカマーケットCS、

6日はトレカKCC 。

まずはリストと戦績です。

 

f:id:kamekiti1122:20200906195052j:image

 

f:id:kamekiti1122:20200906195117p:image

f:id:kamekiti1122:20200906195124p:image

 

今週は2日間通してこちらのリスト。

2日ともベスト8という結果でした。

 

・in:生命と大地と轟破の決断 ×1

          クリスタント・バーナミア ×1

・out:クリスタル・ケイヴ ×2

 

f:id:kamekiti1122:20200906195650j:image

 

無難にスパークを1枚追加。

あとは汎用札を戻しました。

この山本来の動きをより安定させる方向のチューンとなります。

上記のこの山でやりたいことを、

しっかり押し付けることができました。

 

ただ9月に入って2ブロックのメタが動きつつあり、

これまではいなかったハンデス系の山が多くなりました。

基本的にハンデス系の山は不利対面となるので、メタをそこに合わせた抜本的な構築の変更が必要になりそうです…