バーンメア考察 〜リースバーンメア〜
お久しぶりです。
今回も2ブロックで結果を残せたので、記事を書きたいと思います。
今回ご紹介するのはこちら、
先週のカードナイトCS(2ブロック)で3位に入賞することができたリースバーンメアです。
リースバーンメアといえば、既にボンバーMAXやダイナボルトを採用した型がアーキタイプとして確立されていますが、今回はそれとはまた違った型を組み上げることができました。
こっちはこっちでまた違った強みがあると考えているので、
この記事も見ていただければと思います。
まずはリストと戦績です。
●コンセプト
・2ブロックで環境トップである赤緑バーンメアをに対抗して受けを厚くしてくる山に対し、呪文を封じることで優位を取れるようにする
・また赤緑バーンメアに対しても、互角以上に戦えるようにする(バーンメアとしてのデッキパワーをできるだけ落とさない)
・初動からバーンメアまでの動きをスムーズにするため、出来る限り多色を採用しない
この3点を意識しながら構築しました。
ゲームプランとしては、
①バーンメアでのビートダウンにファイナルストップを絡め、呪文でのカウンターを封じて押し切る
②【♪仰ぎ見よ閃光の奇跡】を踏ませた返しのターンに【ドープDBLボーダー】でのカウンターワンショット
この2つを念頭に置いています。
とはいえ実際には②のプランは赤緑バーンメアに対するカウンターくらいにしか成立しないので、基本的には①のプランでゲームを作ります。
●採用カード(メインデッキ)
・ジョラゴン・オーバーロード
・フェアリー・ライフ
・霞み妖精ジャスミン
・シロイヌムサシ
・生命と大地と轟破決断
・エモG
・ムシ無視のんのん/灰になるほどヒート
・バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ
上記の8枚は特筆すべきことも無いので割愛。
可能であれば2コストブーストは10枚、エモGは4枚採用したかったのですが、
他に削れる枠がなかったため泣く泣くこの枚数に。
・ファイナル・ストップ
今回のコンセプト①。
白を採用する理由。
理想の動きは、
2ターン目ブースト
→3ターン目シロイヌムサシ
→4ターン目ファイナルストップからムサシJチェンジバーンメア。
2ターン目ブースト→3ターン目ファイナルストップの動きになっても、
ハンド枚数を減らさず相手を牽制できる上、
墓地のこの呪文は、詰める際にダンダルダで再度プレイできます。
メタ対象の受けの厚い山には、基本効果的に刺さり、
かつ赤緑バーンメアは現状トリガーがほぼ呪文であるため、
カウンターを防ぎつつ詰めることができます。
・ドープDBLボーダー
今回のコンセプト②。
赤緑バーンメアに対しカウンターを狙います。
スパーク呪文の返しにこのカードをプレイすることで、
(ゼンノーやSHOCKERが絡んでいなければ)
相手の盤面を掃きながらそのままゲームエンドまで持ち込める(可能性があります)。
赤緑バーンメアのトリガーでの受けは、
(ゼンノーのプレイを除けば)
破壊が主なので、このカードの除去体制も意味をもってきます。
また、生命と大地と轟破の決断で、アンタップキラーを付与すれば、
相手の想定外の局面からゲームを決められる(かもしれません)。
まあ正直なかなか穴が多いプランですが、
昨年使用していて個人的に好きなカードであり、
それなりに決まる動きではあったため組み込んでみました。
ブーストとエモGをこの枠に割くのは極めて怪しいですが、
今回も一度このプランで勝てたしありなのかな…とは思ってます。
・♪仰ぎ見よ閃光の奇跡
初めはファイナルストップ以外に入れたい白いカードが見つからず、
「まあとりあえずスパーク入れるか…」
くらいで検討したのですが、
構築段階でドープでのカウンタープランを構成した際に採用を決めました。
それ以外にも、単純に殴り合いの際にスパークを踏ませるゲームに持ち込めるのは、
ひとつの強みになりうると考えます。
・DROROOON・バックラスター
最近赤緑バーンメアでも採用されているのを見かけ、
「ネイチャーからドープとこれ出せばゼンノー処理してドープが走れるか」
とか思って入れて見たのですが、
想像以上に小回りが効き、採用を決めました。
バーンメアというデッキの都合上、攻める時も受ける時も基本GRクリーチャーが展開されるため、とりあえず場に置くだけでも堅実に盤面の差を広げてくれます。
またネイチャーのパンプでパワー9000まで上昇するため、
エモGやUSA CAPTEEENを上から叩ける点も高評価です。
●採用カード(GR)
・ジェイーSHOCKER
・無限合体ダンダルダBB
・せんすいカンちゃん
・全能ゼンノー
特筆すべきことがないので割愛。
・ポクタマたま
・続召の意志マーチス
同型のダンダルダの妨害と、たまにいる墓地利用デッキに対するメタとして採用。
マーチスも追加で採用することで、ポクタマへのアクセス可能性をより高めました。
●不採用カード
・ロビンソン・ジャックルーソー
十王編のドープ。
本家ドープとの違いは、
・灰になるほどヒートで出る
・キリフダッシュ
・コストが2大きい(ネイチャーから踏み倒せない)
・パワーが上がらない(エモGを超えられない)
・破壊耐性がない(破壊トリガーを踏めない)
今回のプランでは流石にドープの方が強かったです。
ジェイSHOCKERで6宣言が出来なくなったら改めて検討します。
・1、2、3、ボンバーイエー!
初めはゼンノーを壊しながらスパークできるこちらを検討していましたが、
多色であるため、本来のバーンエアの動きを阻害することが多すぎて不採用。
効果自体はコンセプトにかなり合致しているので残念でした…
今回は以上となります。
ここまでご覧頂きありがとうございました。
それでは。
◯追記①(8月22日)
本日のTSUTAYA伊奈CS(2ブロック)で2位になりました!
今回のリストの変更点を追記します。
本日のリストと戦績はこちら。
・in:クリスタル・ケイヴ ×2
・out:生命と大地と轟破の決断 ×1
バックラスター ×1
白マナが足りない点を意識して、白を2枚追加。出来る限り動きに噛み合うものをチョイスしてみました。
初動ブーストから、バーンメアや灰になるほどヒートまでサーチが出来るところが高評価。
ただ、やはりカードパワーが低い点は気になりました。
結局白マナが十分でないため撃てるターンも限られています。もう少し検討の余地はありそうですね…
◯追記②(9月6日)
今週末2日間の変更点の追加になります。
5日はトレカマーケットCS、
6日はトレカKCC 。
まずはリストと戦績です。
今週は2日間通してこちらのリスト。
2日ともベスト8という結果でした。
・in:生命と大地と轟破の決断 ×1
クリスタント・バーナミア ×1
・out:クリスタル・ケイヴ ×2
無難にスパークを1枚追加。
あとは汎用札を戻しました。
この山本来の動きをより安定させる方向のチューンとなります。
上記のこの山でやりたいことを、
しっかり押し付けることができました。
ただ9月に入って2ブロックのメタが動きつつあり、
これまではいなかったハンデス系の山が多くなりました。
基本的にハンデス系の山は不利対面となるので、メタをそこに合わせた抜本的な構築の変更が必要になりそうです…