〜リモートデュエマ ナイトパーティー感想〜

 

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お久しぶりです。

コロナで対面のCSもなくなり、

リモートデュエマが本格化してきました。

自分も例に漏れず参戦してます。

 

今回書くのは、1月に4回参加したナイトパーティーで通して握った山、ゲイルヴェスパーです。

 

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公式からこんな資料が流れてきたのがきっかけでした。

 

4回中3回握ったリストはこちら。

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そして戦績はこんな感じでした。

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1月9日 5-0  1位

1月13日 4-1  2位

1月27日 4-1(3-1)4位

計13-2、思ってた以上の良戦績でした。

 

基本的には過去のCS入賞リストを参考に掘り起こしましたが、その中でも面白かったのがこのカード。

 

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昔、ゲイルにこのカードを採用してるリストを見かけて首を傾げてたんですが、

今だと新世壊やパルテノンを退かしながらリソースを稼げる強カードになってました。

 

こういった形で、昔の山を掘り起こしても戦える、オリジナルという新しいレギュレーションを楽しめて良かったです。

2月のナイトパーティーも参戦予定なので、今後もこういった太古の山を掘り返して遊んでいきたいと思います。

 

 

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

 

 

 

 

 

※1月20日のリストと戦績

 

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いわゆる白ゲイルも試してみました。

本当はミノガミが必要なんですが、

持ってなかったのでシュマヌマージを突っ込んでおきました。

 

 

…1回も勝てませんでした

 

バーンメア考察 〜リースバーンメア〜

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お久しぶりです。

今回も2ブロックで結果を残せたので、記事を書きたいと思います。

 

 

今回ご紹介するのはこちら、

 

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先週のカードナイトCS(2ブロック)で3位に入賞することができたリースバーンメアです。

リースバーンメアといえば、既にボンバーMAXやダイナボルトを採用した型がアーキタイプとして確立されていますが、今回はそれとはまた違った型を組み上げることができました。

こっちはこっちでまた違った強みがあると考えているので、

この記事も見ていただければと思います。

 

 

まずはリストと戦績です。

 

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●コンセプト

 

・2ブロックで環境トップである赤緑バーンメアをに対抗して受けを厚くしてくる山に対し、呪文を封じることで優位を取れるようにする

・また赤緑バーンメアに対しても、互角以上に戦えるようにする(バーンメアとしてのデッキパワーをできるだけ落とさない)

・初動からバーンメアまでの動きをスムーズにするため、出来る限り多色を採用しない

 

この3点を意識しながら構築しました。

 

ゲームプランとしては、

①バーンメアでのビートダウンにファイナルストップを絡め、呪文でのカウンターを封じて押し切る

②【♪仰ぎ見よ閃光の奇跡】を踏ませた返しのターンに【ドープDBLボーダー】でのカウンターワンショット

 

この2つを念頭に置いています。

とはいえ実際には②のプランは赤緑バーンメアに対するカウンターくらいにしか成立しないので、基本的には①のプランでゲームを作ります。

 

 

●採用カード(メインデッキ)

 

・ジョラゴン・オーバーロード

・フェアリー・ライフ

・霞み妖精ジャスミン

・シロイヌムサシ

・生命と大地と轟破決断

・エモG

・ムシ無視のんのん/灰になるほどヒート

・バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ

 

上記の8枚は特筆すべきことも無いので割愛。

可能であれば2コストブーストは10枚、エモGは4枚採用したかったのですが、

他に削れる枠がなかったため泣く泣くこの枚数に。

 

 

・ファイナル・ストップ

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今回のコンセプト①。

白を採用する理由。

理想の動きは、

2ターン目ブースト

→3ターン目シロイヌムサシ

→4ターン目ファイナルストップからムサシJチェンジバーンメア。

 

2ターン目ブースト→3ターン目ファイナルストップの動きになっても、

ハンド枚数を減らさず相手を牽制できる上、

墓地のこの呪文は、詰める際にダンダルダで再度プレイできます。

 

メタ対象の受けの厚い山には、基本効果的に刺さり、

かつ赤緑バーンメアは現状トリガーがほぼ呪文であるため、

カウンターを防ぎつつ詰めることができます。

 

・ドープDBLボーダー

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今回のコンセプト②。

赤緑バーンメアに対しカウンターを狙います。

スパーク呪文の返しにこのカードをプレイすることで、

(ゼンノーやSHOCKERが絡んでいなければ)

相手の盤面を掃きながらそのままゲームエンドまで持ち込める(可能性があります)。

赤緑バーンメアのトリガーでの受けは、

(ゼンノーのプレイを除けば)

破壊が主なので、このカードの除去体制も意味をもってきます。

また、生命と大地と轟破の決断で、アンタップキラーを付与すれば、

相手の想定外の局面からゲームを決められる(かもしれません)。

 

まあ正直なかなか穴が多いプランですが、

昨年使用していて個人的に好きなカードであり、

それなりに決まる動きではあったため組み込んでみました。

ブーストとエモGをこの枠に割くのは極めて怪しいですが、

今回も一度このプランで勝てたしありなのかな…とは思ってます。

 

 

・♪仰ぎ見よ閃光の奇跡

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初めはファイナルストップ以外に入れたい白いカードが見つからず、

「まあとりあえずスパーク入れるか…」

くらいで検討したのですが、

構築段階でドープでのカウンタープランを構成した際に採用を決めました。

それ以外にも、単純に殴り合いの際にスパークを踏ませるゲームに持ち込めるのは、

ひとつの強みになりうると考えます。

 

 

・DROROOON・バックラスタ

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最近赤緑バーンメアでも採用されているのを見かけ、

「ネイチャーからドープとこれ出せばゼンノー処理してドープが走れるか」

とか思って入れて見たのですが、

想像以上に小回りが効き、採用を決めました。

 

バーンメアというデッキの都合上、攻める時も受ける時も基本GRクリーチャーが展開されるため、とりあえず場に置くだけでも堅実に盤面の差を広げてくれます。

またネイチャーのパンプでパワー9000まで上昇するため、

エモGやUSA CAPTEEENを上から叩ける点も高評価です。

 

●採用カード(GR)

 

・ジェイーSHOCKER

・無限合体ダンダルダBB

・せんすいカンちゃん

・全能ゼンノー

 

特筆すべきことがないので割愛。

 

・ポクタマたま

・続召の意志マーチス

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同型のダンダルダの妨害と、たまにいる墓地利用デッキに対するメタとして採用。

マーチスも追加で採用することで、ポクタマへのアクセス可能性をより高めました。

 

●不採用カード

 

・ロビンソン・ジャックルーソー

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十王編のドープ。

本家ドープとの違いは、

・灰になるほどヒートで出る

・キリフダッシュ

・コストが2大きい(ネイチャーから踏み倒せない)

・パワーが上がらない(エモGを超えられない)

・破壊耐性がない(破壊トリガーを踏めない)

 

今回のプランでは流石にドープの方が強かったです。

ジェイSHOCKERで6宣言が出来なくなったら改めて検討します。

 

 

・1、2、3、ボンバーイエー!

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初めはゼンノーを壊しながらスパークできるこちらを検討していましたが、

多色であるため、本来のバーンエアの動きを阻害することが多すぎて不採用。

効果自体はコンセプトにかなり合致しているので残念でした…

 

 

 

今回は以上となります。

ここまでご覧頂きありがとうございました。

それでは。

 

 

◯追記①(8月22日)

 

本日のTSUTAYA伊奈CS(2ブロック)で2位になりました!

今回のリストの変更点を追記します。

本日のリストと戦績はこちら。

 

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・in:クリスタル・ケイヴ ×2

・out:生命と大地と轟破の決断 ×1

            バックラスター ×1

 

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白マナが足りない点を意識して、白を2枚追加。出来る限り動きに噛み合うものをチョイスしてみました。

初動ブーストから、バーンメアや灰になるほどヒートまでサーチが出来るところが高評価。

 

ただ、やはりカードパワーが低い点は気になりました。

結局白マナが十分でないため撃てるターンも限られています。もう少し検討の余地はありそうですね…

 

 

◯追記②(9月6日)

 

今週末2日間の変更点の追加になります。

5日はトレカマーケットCS、

6日はトレカKCC 。

まずはリストと戦績です。

 

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今週は2日間通してこちらのリスト。

2日ともベスト8という結果でした。

 

・in:生命と大地と轟破の決断 ×1

          クリスタント・バーナミア ×1

・out:クリスタル・ケイヴ ×2

 

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無難にスパークを1枚追加。

あとは汎用札を戻しました。

この山本来の動きをより安定させる方向のチューンとなります。

上記のこの山でやりたいことを、

しっかり押し付けることができました。

 

ただ9月に入って2ブロックのメタが動きつつあり、

これまではいなかったハンデス系の山が多くなりました。

基本的にハンデス系の山は不利対面となるので、メタをそこに合わせた抜本的な構築の変更が必要になりそうです…

 

 

 

津田沼ホビステ(2ブロ)優勝 ~デアリバーンメア~

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こんにちは。かめです。

この記事は先日(2月9日)のホビーステーション津田沼CSで優勝することができました、デアリバーンメアの紹介になります。

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これを機に、デアリバーンメアというアーキタイプがより洗練されることを期待しております。

 

では、以下がリストと戦績です。

 

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○コンセプト

・シータバーンメアに対し有利が取れる

・4cデイヤーに対し、一定の勝率が見込める

・赤青覇道、赤白などのビートダウンに押し切られない

 

ハンデスでのテンポ阻害・デジルムカデでの盤面制圧

 九番目の旧王・CLMAX-ARMORによる受けの増強

 

○採用カード《メインデッキ》

・ジョラゴン・オーバーロード

・フェアリー・ライフ

・霞み妖精ジャスミン

:初動。安定性を高めるため、少し厚めの10枚採用。

 

 

・拷問ロスト・マインド

:初動からつながるハンデス札。現状2ブロックに存在する山のうち、バルガ以外には一定の効果が見込める。特にミラーでは後手からでも返せるほどのパワーカードになりうる。

 

・解罪ジェ霊ニー

:初動からつながるハンデス札。ピーピングハンデスのため、安定した効果が見込める。またオーラというカードタイプの特性上、GR召喚の試行回数を稼ぐことが出来る為、中盤~終盤での盤面形成にも有用。

 

・無修羅デジルムカデ

:対面の生き物をタップインさせる蓋。オーラとしての強みは同上。ビートダウン対面・バーンメア対面ではゲームエンドになりうる。マリゴルド採用のため、序盤にマナに埋めても機能する。

 

・CLIMAX・ARMOR

:赤の枚数調整のために採用。S・トリガーが付いたMANGANO・CASTLE。覇道や赤白といった早い山に対する受けとしても、同型やデイヤーに対する詰めとしても機能する汎用札。

 

・九番目の旧王

:黒い受け札として採用。同型においては相手のGRクリーチャーを基本的に全滅させることが出来る。2ブロック環境においてパワー12000以上の生き物はほぼ存在しないため、実質的に確定除去ともなる。圧倒的汎用性が強み。

 

・バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ

・ムシ無視のんのん/灰になるほどヒート

・グレープ・ダール

・エモG

:コンセプト。バーンメアの可能性は広い。ムカデ+エモGの盤面は非常に強固。

 

 

○採用カード《超GRゾーン》

 

・ジェイSHOCKER

・せんすいカンちゃん

・無限合体ダンダルダBB

:コンセプト。ダンダルダの選択肢としてCLIMAX・ARMORや九番目の旧王が追加。

 

・全能ゼンノー

:トリガーしたのんのん→バーンメアや、CLIMAX・ARMORからも期待できるため、受けとしての性能は高め。一方でムカデとは役割が被りがち。

 

・マリゴルドⅢ

:オーラの採用枚数が増えてきたため実験的に採用。ゲームが伸びた際の盤面形成能力は非常に高く、デアリという色の性質上不足するリソースをマナから延ばすことが出来る。一方で、ジョーカーズでない点や、5マナしかない状態でのんのん→バーンメアと動いた際には完全にバニラとなる点などが足を引っ張る場面も多く、一長一短。

 

・ポクタマたま

:バーンメアやデイヤー対面にそれなりに刺さるため採用していた。カリヤドネ対面には激烈に刺さりました。

 

 

ざっくりとですが以上になります。

また何かあれば追記します。

バーンメア考察 ~デアリバーンメア~

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ご無沙汰しております。

ここ1年ほど2ブロック専念中です。

 

 

今回紹介するのはこちら。

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今回は先日(1月18日)のカードナイトCSでベスト8だった山、

その名も パックから出た〇〇 デアリバーンメアです。

デアリカラーでのバーンメアの山という新規性を存分に生かすことが出来たと思いますが、まだまだ改良の余地はあると思います。

 

まずはリストになります。

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コンセプトは、

ハンデスでテンポを取りながらバーンメアに繋げて早期のゲームエンドを目指す

ことになります。

特にバーンメアからハンデスが投げられることは想定されづらく、

ハンデスの通りが非常に良かったです。

 

 

〇各採用カードの解説について 

 ●メインデッキ

・フェアリーライフ、ジョラゴンオーバーロードジャスミン

 初動は厚めに9枚。アバレガンを採用している為、ジョーカーズであるオーバーロードを厚く採用。

 

・ジェ霊ニー、アステル

 ハンデスカード。初動ブーストから繋いでテンポを取る。GR召喚ができるため、盤面に残ると後のバーンメアでのフィニッシュの際も強く出られるようになる。

 

・グレープダール、バーンメア、エモG、灰になるほどヒート

 コンセプト。バーンメアの基盤。

 

・九番目の旧王

 受けトリガー兼除去札。汎用性がすごい。

 

・CLIMAX-ARMOR!

 受けトリガー兼詰め札。MANGANOやマグナも要検討。今回はトリガーで踏んでもらっても盤面が作れるこちらを採用。

 

・凶鬼01号ドケイダイモス/アレックス・ギアーズ

 前日の夜は、マナ基盤にもなるし、ダールから墓地に落とせば5⇒7でつながるし、ハンデスもできるし、トリガーとしても機能する最強の札だと思ってました。

当日はマナ基盤として八面六臂の活躍を見せてくれました。バトルゾーンに出てない

 

 ●GRゾーン

・ジェイSHOCKR、ダンダルダ、せんすいカンちゃん、ゼンノー

 コンセプト。バーンメアの理由。

 

・ジョギラゴン・アバレガン

 打点。困ったときに押し込めるこのカードがあるのとないのでは、ゲームプランが大きく変わる。リソースが続きにくいこの山では相対的に価値が高くなる。

 

・ポクタマたま

 ヨミジに出すと0.5ターンくらいもらえる。カリヤドネやオーラもちらほら見受けられたので採用。

 

 

こんなところです。

特にバーンメアのミラーに強く出られる山でした。

デイヤーヨミジ対面もまずまず勝負できますし、

トリガーもそれなりに厚いため、殴ってくる山も十分に対応可能です。

 

通常環境に劣らず混沌とした2ブロック環境ですが、

ぜひこの山を使用していただけたらと思います。

質問等あればDMをお願いします。

それでは。

 

<<<<<10度目の正直>>>>> 

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DMGP7thお疲れさまでした。

今回は2ブロック限定なこともあり、

これまで以上に刺激的なものになりましたね。

身内からもベスト128が2人出ました。

 

そんなことは置いといて、

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CS個人初優勝だああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!やったあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

人生で10回目の決勝戦

やっと、本当にやっと優勝できました。

リプライでも、GP会場でもたくさんの方々から

お祝いの言葉を頂きました。

本当にありがとうございます。

 

これまでの決勝戦は1回足りとも忘れたことはありません。

 

覇悪怒楽苦踏み抜いたり

アルカディアスパーク踏み抜いたり

3回連続ギアからレッドゾーン走られたり

サイコデッゾされたり

イーヴィルサイコデッゾされたり

ボルドギカモンピッピーから出てきたリュウセイで禁断解放されたり

2回連続3ターンドルガンバスターアパッチされたり

アイアンマンハッタンが3枚全部盾落ちしたり

マンハッタン3点でホーリー処理したのに残り2点でクロック踏んだり

 

 

本気で自分は一生優勝できないのかと思ってました。

 

 

なので今回、GPの前日とはいえ本当にうれしかったです。

 

 

というわけで今回のリスト。

 

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赤白轟轟轟。

戦績はこちら。

 

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2ブロックで目にしたのは足利CSが初だったのですが、

環境上不利対面が少なく、

かつ新弾で出てきたサッヴァーク系統の山に対する勝率にも優れており、

上にブレた時の最大値も大きい、

非常にメリットの多い山だと感じて握ってました。

 

今回はレポートなので印象深い対面をいつくか。

 

青守銀シャインは同型見たくて入れたけど1回も使わなかったので無視して下さい

 

 

〇本線1回戦 轟破天

 

試合前、対面と談笑してる中ジャッジから裁定の確認が入る。

「堅珠ノ正裁Z」を撃った返しに轟破天を撃つと、

マナの数以下の生き物はボトムに行くらしい。

対面「轟破天使う人は大変ですよね~」

ぼく「そうですよね~」

 

 デュエマスタート!

 

 相手が先攻。マナチャージ。

 

 

 

 

 

 

 

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??????????????????????????

 

使うんかい!!!!!!!!!!!!!!

 

マタンゴジスタジオって突破できないんですね!

 

2本先取で本当に良かった。

 

 

 

〇準決勝 赤単轟轟轟

 

まずは謝らせてください。

本当にごめんなさい。

本当に、本当に楽しい試合だったんですが、

逆に試合の内容を全く覚えてないです…

 

・トップがSAじゃなくて勝ったこと

・最初の2点でクロック踏んで…

 

以上2つは記憶にあるんです…

 

ただ、本当に楽しい試合でした。

ありがとうございました。

 

〇決勝 赤単轟轟轟

 

1本目!

相手先行!

1点!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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勝ち!!!

 

2本目!

相手先行!

1点!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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勝ち!

 

 

 

<<<<<<<<<<引きだけ>>>>>>>>>>

 

 

 

以上です。

 

 

 

 

 

 

そんなわけで今回、やっと初優勝を飾れました。

繰り返しになりますが、お祝いしていただいた皆さん、

本当にありがとうございました。

これからも全力でDMに向かい合っていきたいと思います。

 

それでは。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

追記

GP7thレポート

 

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同じ赤白轟轟轟で出ました

シャインは防鎧にしました

 

GPに関しては一言

 

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カージグリは知らなかったよ…

 

 

NEXダンテ研究レポート ~初夏の思い出~

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お久しぶりです。

今回は6月くらいから触っていたNEXダンテについて。

さすがに勝てる山ではなくなってしまったので、

思い出とともに書いていこうと思う。

 

それでは、時は初夏、6月まで遡る。

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時は赤青バスターとガンバトラージョーカーズtier1の全盛期。

仮面ライダービルドではエボルラビットが登場したころ。

自分は勝てる山がなくて思い悩んでいた。

上記2つの山を握っても予選は上がれず。

かといってそこにメタを張ってみてもなかなか勝ち上がれない。

そんな状況が1か月続いた頃、偶然twitterで見かけたのがNEXダンテだった。

それも過去のそれとは全く型が異なるリースカラー

なかなか興味深く、またほかに勝てる山もないので、

少しいじりながら次のCSで使ってみることにした。

その時のレシピはこんな感じ。

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〇6月3日 群馬CS

 

マッドローグ登場回リアタイ視聴を犠牲にして向かったCS。

会場に行く途中、助手席の奴にナビに騙されて死にかけたことは割愛。

先に戦績から。

 

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なぜか予選突破。

ひと月ぶりの予選突破。

 

・わかったこと

 ①遅い山には有利だった

 ②バスターには早期にチュリスバスターされなければ何とかならなくもない

 ③ジョーカーズ対面について

  盤面を裁きながらダンテを走らせる準備。

  相手の盤面0でこちらの盾は5枚。

  相手は9マナ

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〇6月17日 ババロコCS

この日はついにグリスがツインブレイカーを2つ手に入れて大幅強化!

 

自分は次週の轟轟轟ブランドの構築に心が寄っていたので、

この日はゆったり行くことにした。

そのためちょうどデッキケースに入っていたNEXダンテで出撃。

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なぜかまた予選突破。

なぜか手元にダイスをもたらしてくれた。

 

・わかったこと

 ①やはり遅い山には有利

 ②デスザーク対面は先行246でダンテを投げろ

 ③3ターンバスターは無理

 ④3ターンバスターは無理

 ⑤3ターンバスターは無理

 

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〇7月8日 横須賀CS

 

美空のCSロストスマッシュの回。

この週も戦兎と万丈のコンビは最高でしたね!

 

この時に少しレシピをいじる。

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3ターンバスターへのヘイトをの高まりによってジャッジを気合いの4投。

加えてアパッチの殿堂によってバスターが投げてくる小型を消す役割と、

246の4の役割を兼ねられるファビュラ・スネイルを実験採用。

 

先週までで一通りブランドを使い倒したので、このNEXダンテで出撃。

戦績。

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・わかったこと

 ①遅いデッキに有利がつくってことは

  環境が混沌としているときに握るべき山なのかもしれない

 ②ミステリーディザスターからウエディングが出てくると人は死ぬ

 ③本選1本目のデスザークは身内対面だった。

  

  対面が順調にリソースを拡張しながら先行4ターン目にスザクを立ててくる。

  こちらは246を決めるも、後手なので先に立てられてしまったスザクを

ジャッジで除去。ターンを返す。

  ぼく「いつも通りなら対面は絶対次スザク立てずに自分のリソース拡張してくるし、

返しのターンにNEX投げて勝ちか!」

  

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???(対面)「いやーかめさん絶対NEX持ってると思ったんで、プレイ変えてみました!」

 

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〇7月14日 フォルバルトCS

この週に初登場のブリザードナックルがまさかあんなことに…

4人でのライダーキックも壮観でしたね!

 

先週とても悔しかったので続投。

戦績。

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・わかったこと

 ①ジャッジがものすごく強い

 ②プチョヘンザを抜いたとたんに対面にボルドギがある

 ③ブラックアウトに屈する

 ④デッド=ブラッキオに屈する

 

このあとも数回握ったが、環境の変化についていけなくなってしまった。

 

もともと好奇心だけから触った山だったが、ダイスとクロックを1枚ずつ獲得することができた点では握ることができてよかったと思う。

最後に最終的に組み上げたリスト。

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自分一人ではもう限界なので、もし興味がある方がいたら強くしてあげてください。

 

ここまで読んでいただいてありがとうございました。

それでは。

 

マンマショック型轟轟轟ブランド ~考察と戦績~

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お久しぶりです。

GP前から予選すらほとんど上がれなかったのですが、

先週からやっと調子が戻ってきました。

これからもこのまましっかり結果を残していきたいと思います。

おやつ関東?なにそれ

 

さて、今回は先週末通して握ったこれ。

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赤単の轟轟轟ブランド。

マンマショックのパッケージを採用。

他の方々のレシピでは全く見かけなかったが、

実際にダイスを2枚獲得できたので、

悪くはないレシピだとは思う。

一応戦績も。

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〇マンマショックのメリット

・2ターン目の展開力の向上

・‘‘罰怒”ブランドを絡めるプランの拡大

・早期に詰めてくる山へのカウンター

・コダマンマによるリソースの拡大

 

あたり。

特に今週際立って活躍したのは、

あまり意識していなかった成長ダンテ対面。

先行2ターン目にたてたり、相手の1点からS・バックすることで

対面勝率を底上げしてくれた。

 

〇マンマショックのデメリット

・事故率が上がる

・盾が減ることで相手のキルターンが早まる

 

今回事故率は特に気にならなかった。

相手のキルターンが早まることも、

それほど大きいデメリットにはならなかった。

 

轟轟轟ブランドは現状でも様々なレシピが上がっているが、

このマンマショックも十分に選択肢に上がるものだと思う。

 

あとは今回の考察の参考となる対面をいくつか。

 

〇こあら杯

 本戦1回戦 デスザーク対面

 後手スタート。

 1ターン目ボロック。

 相手が2ターン目の動きがなかったので、

 コダマンマからデュアルショックを展開。

 そのまま面を横に広げて押し切ることができた。

 マンマショックのパッケージが生きた試合だった。

 

〇ババロコCS

 予選4回戦 成長ダンテ対面

 先手スタート。

 相手の次元がバスターだったが、

 後手1ターン目にメイ様。

 返しの先手2ターン目にマンマショック。

 デスマッチが立つこともなかったので、そのまま押し切った。

 

こんなところ。

 

 

あとはババロコ本戦1回戦

事件がありました。

 

ババロコは本戦から2本先取。

対面はデスザーク。

1-1でむかえた3回戦。

 

先手スタート。

ニクジールはあったが、1コストはハンドに1枚。

轟轟轟もない。

やむなくニクジールを展開してターンを返す。

残りのハンドはホップ・チュリス1枚。

ドゥポイズのケアをしながらニクジールで詰めるプランしか取れなった。

 

2ターン目。ドロー。

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悪くない。リソース拡張の役割が生きる。

ホップをマナに置いてハナコ召喚。

盾回収から…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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キタキタキタキタ!!!!!!!!!!!!

 

効果で1枚ドロー!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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次のロージア対面は3試合全部カーネル踏んで死にました

3本目はサインからロージアも降ってきました

本当にありがとうございました

 

 

 

 

今回はこんな感じで締めようと思います

来週からも頑張っていきます。

よろしくお願いします。

 

 

あと4コマ忍法刀買わされることになっちゃったので、

安いところあったら教えてください。